หลังจาก Facebook เปลี่ยนชื่อเป็น Meta ทั่วโลกต่างพูดถึง “เมตาเวิร์ส” meta-universes หรือ metaverse แบรนด์ต่างประเทศ กำลังวางแผนจะเปิดสำนักงานและดำเนินโครงการในโลกเสมือนจริง
คำว่า metaverse เป็นคำที่คิดขึ้นมาโดย นีล สตีเวนสัน (Neal Stevenson) ในนวนิยายเรื่อง Snow Crash ในปี 1992 ซึ่งกล่าวถึง metaverse ว่าเป็นการพัฒนาอินเทอร์เน็ตขั้นตอนต่อไป เป็นโลกดิจิทัลที่รวมโลกกายภาพเข้ากับ augmented reality และ virtual reality
ผู้คนสามารถเชื่อมต่อกับ metaverse เป็นรูปอวาตาร์และทำทุกอย่างราวกับว่ากำลังอยู่ในโลกแห่งความจริง ทั้งค้นหาข้อมูลสื่อสารพูดคุย ช้อปปิ้งและไปทำงาน แต่ในขณะเดียวกันก็สามารถหลีกหนีจากความเป็นจริงและอาศัยอยู่ในจักรวาลเสมือนจริงได้ อวตารของมนุษย์ใน metaverse สามารถเป็นอะไรก็ได้ตามต้องการ สามารถเป็นเจ้าของสิ่งใดด็ได้ และความตายไม่ได้มีความหมายเหมือนกับในโลกแห่งความเป็นจริง
ตัวอย่างบางส่วนของโลกดิจิทัลในวัฒนธรรมสมัยนิยม ก็คือ ภาพยนตร์ไตรภาค The Matrix หรือ Ready Player One ซึ่งเป็นเรื่องเกี่ยวกับเกมออนไลน์ OASIS ที่มีผู้เล่นหลายคนได้กลายเป็นอะนาล็อกของ metaverse
นอกจากจักรวาลที่แยกจากกันแล้ว ภาพเสมือนจริงก็ค่อยๆ กลายเป็นส่วนหนึ่งของความเป็นจริงสมัยใหม่ไปแล้ว ในสหรัฐอเมริกา มีการเปิดตัวรายการ Alter Ego ซึ่งผู้เข้าแข่งขันร้องเพลงที่ด้านหลังเวที และให้เทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวสร้างภาพอวาตาร์ดิจิทัลแทนที่ตัวเอง
ความจริงที่ว่า metaverse เป็นหนึ่งในองค์ประกอบของอนาคต แคสเปอร์สกี้ขอเน้นย้ำให้ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตคำนึงถึงความปลอดภัยของอวาตาร์ดิจิทัลและภัยคุกคามที่อาจเกี่ยวข้องกับ Metaverse ดังต่อไปนี้
1. การโจรกรรมข้อมูลตัวตนและการยึดบัญชีโดยอะนาล็อกเข้ากับโซเชียลเน็ตเวิร์กและเกมที่มีผู้เล่นหลายคน ซึ่งอาจทำให้เกิด
− การสูญเสียข้อมูลส่วนบุคคล (เช่น ข้อมูลการติดต่อ หรือ meta-analogue) ซึ่งอาจนำไปสู่การแบล็กเมล์
− การขโมยสกุลเงินเสมือน เงินตราจริง หรือเงินคริปโตจากบัตรและวอลเล็ตที่เชื่อมโยงกับบัญชีหรือสิ่งของเสมือนจริงราคาแพง เช่น สกินหรือเครื่องแต่งกาย
− การใช้อวาตาร์เพื่อฉ้อโกง เช่น การขอยืมเงินจากเพื่อนและครอบครัว
2. ปัจจัยสำคัญอีกประการหนึ่งคือเรื่องวิศวกรรมสังคม (social engineering) เช่นเดียวกับบริการแอปหาคู่ จะต้องมีอะนาล็อกของ metaverse ที่มีความคล้ายคลึงกัน ผู้คนในโลกเสมือนจริงอาจไม่ได้เป็นอย่างที่บอกไว้ หรืออาจไม่ได้มีเจตนาที่ดีซึ่งสามารถนำไปสู่
− แผนการตกเหยื่อ (catfishing) การแอบอ้างหรือสร้างตัวตนปลอมเพื่อพูดคุยปฏิสัมพันธ์
− การสะกดรอยตามและกลั่นแกล้งทางออนไลน์ (stalking and doxing) แคสเปอร์สกี้และเอ็นแท็บได้พัฒนาหลักสูตรเกี่ยวกับวิธีการป้องกันตัวเองและจัดการกับการล่วงละเมิด
− อันตรายอื่นๆ ขณะที่เปลี่ยนจากโลกเสมือนจริงไปสู่โลกแห่งความจริง
3. ปัญหาความเป็นส่วนตัว – metaverse ก็เหมือนโซเชียลมีเดียแต่เป็นโลกความเป็นจริงเสมือน ผู้ใช้ต้องระมัดระวังและปกป้องข้อมูลส่วนบุคคลของตน (เช่น ข้อมูลหนังสือเดินทาง หมายเลขตั๋วต่างๆ
4. ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับบล็อคเชน หากใน Decentraland ตัวตนของผู้ใช้ถูกสร้างขึ้นบนวอลเล็ต ก็ยิ่งจำเป็นต้องป้องกัน
5. เด็กและเยาวชนก็เป็นผู้ใช้ metaverse เป็นประจำ (active user) เช่นกัน ตัวอย่างที่โดดเด่นคือเกม Roblox ซึ่งเป็นเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุดในหมู่เด็กและเยาวชนมาเป็นเวลานาน ดังนั้นการคาดการณ์และการรับรองความปลอดภัยจากอาชญากรจึงเป็นสิ่งสำคัญเช่นกัน เพราะใน VR มีความเสี่ยงเรื่องการเผชิญหน้ากับผู้กระทำความผิด